Thứ Sáu, 28 tháng 2, 2014

Sử dụng phần mềm maya trong thiết kế nhân vật

- Vạt mặt : chức năng vạt mặt gần giống như chức năng làm mịn nhưng việc vạt
mặt sẽ tạo ra ít mặt hơn và vẫn duy trì độ sắc nhọn của vật thể. .Chọn mặt cần vạt
Edit polygons/Bevel ,có thể sữa lại thơng số offset để thay đổi độ vạt mặt


- Trám lỗ hổng :chọn tất cả các mặt xung quoanh ,Edit Polygons/fill hole, chức
năng này sẽ tạo ra một mặt phẳng dựa vào các mặt xung quanh tại vị trí chỗ hổng
- Bỏ mặt : Edit polygon /extract ,dùng chuột để lấy mặt cần lấy ra

- Lật mặt : Edit polygon / normal/conform
-
- Ánh xạ :Polygon/mirror ,tạo ra một ánh xạ vật thể theo hướng chọn

- Chuyển đổi 1 NURBS sang polygon : Modify /convert / NURBS to polygons

THƯ VIỆN ĐIỆN TỬ TRỰC TUYẾN
Chun đề Đồ họa Ứng dụng
0112144_0112026_0112279

- Chia mặt :
Có thể dùng một trong các cơng cụ sau để chia hoặc cắt mặt:
-Edit polygons/split polygon tool:cơng cụ này có thể được dùng để chia một mặt
thành nhiều mặt theo ý muốn bằng cách sử dụng chuột click vào vị trí muốn chia

trước khi chia (1 mặt ) sau khi chia (4mặt )

-Edit polygons/cut face tool : sẽ cắt ngang hình theo một chiều nào đó

Nối :
- chọn các hình cần nối , polygon /combine -> chức năng này dùng để nối các bộ
phận riêng lẽ của cơ thể lại với nhau
THƯ VIỆN ĐIỆN TỬ TRỰC TUYẾN

- có thể nối bằng cách nhập các điểm : Edit polygon/merge vertices ,đây là một
chức năng khá mạnh khi tạo hình và chỉnh sửa hình dựa vào những đỉnh của
những mặt

trước khi trơn sau khi trộn
- ngồi ra có thể dùng các chức năng sau để nối : Edit polygon/collapse hoặc Edit
polygon /normals/conform để nối hình mà khơng bị vụn ơ
- có thể nối theo thuật tốn boolean : Polygon /booleans



B. Tạo cơ thể

- tạo thân thể :dùng các hình lập phương cơ bản ,kết hợp với các cơng cụ đẩy
,tỉ lệ, chia mặt,nối mặt … (các cơng cụ cơ bản trình bày ờ phần lí thuyết )để
tạo ra mơ hình cơ thể như ý muốn
THƯ VIỆN ĐIỆN TỬ TRỰC TUYẾN
Chun đề Đồ họa Ứng dụng
0112144_0112026_0112279


- tạo mặt : dùng cơng cụ đẻo các mơ hình NURBS bằng cơng cụ Edit NURBS/
sculpt surface tools .Trong tạo mặt cần chú ý là cách làm tăng số
isoparamatric rồi đẻo ,cách này sẽ tăng độ nét cho gương mặt
C. Tạo khung xương
- trước khi tạo khung xương cho cơ thể thì phải có mơ hình da của cơ thể để
dựa vào đó mà có tỉ lệ xương và vị trí xương cho thích hợp với từng nhân vật.
Chọn cơng cụ để tạo xương : Skeleton/joint tool ,trên thanh cơng cụ bên phải
màn hình sẽ hiện lên biểu tượng xương,hãy click vào và tạo như tạo
polygons,hãy canh vị từng vị trí thích hợp
- chỉnh kich cỡ xương : Windows/setting/references > reference ,chọn size cho
phù hợp ,thường cỡ khoảng 0.5 là đủ lớn
- chỉnh lại phần trăm hiển thị xương cho thích hợp : display/joint size /chọn cỡ
- xương(joint chains) = khớp xương (joint)+ đoạn xương (bone)
- khớp xương gồm 3 loại sau : ball joint ->là khớp co thể quay 3 hướng, hinge
joint ->là khớp chỉ có thể quay 1 hướng duy nhất ,khớp cuối cùng là universal
-> có thể quay được cả 2 hướng
- gắn xương con vào xương cha ( ví dụ như nối khớp cột sống với xương cánh
tay,hoặc xương cột sống với xương chân ) : Chọn đoạn xương
con,+(shift)chọn tiếp đoạn xương cha , Skeleton / connection joint ->nhấn
connect
THƯ VIỆN ĐIỆN TỬ TRỰC TUYẾN

- sau khi đã gắn xương ,chọn đoạn xương con muốn ánh xạ (như xương cánh
tay và xương chân ) ,Skeleton /mirror ,chọn trục đối xứng thích hợp ->nhấn
miror.chức năng này vừa tạo ra đoạn xương ánh xạ ,vừa gắn nó vào đoạn
xương cha như là đoạn xương con trước đã làm

- Khi tạo xương cho nhân vật việc chọn vị trí đặt xương là rất quan trọng ,nếu
đặt sại vị trí ,khung xương sẽ khơng đỡ nổi phần da thịt và chuyển động của
nhân vật trơng rất kì dị
- Có thể xem lại sơ đồ xương vừa tạo trong : window/hypergraph

D. Tạo áo quần
Ngun liệu cơ bản ban đầu để tạo thành áo quần là các đường thẳng dạng curve
tuơng tự như đường cắt áo quần ,gồm 2 mảnh chính nằm trên hai mặt phẳng trước
và sau nhân vật (chú ý là các đường curve thuộc từng mảnh phải nằm trong cùng
1 mặt phẳng và phải tạo thành hình khép kín ) . Sau khi tạo xong các đường curve
có hình như bên dưới
THƯ VIỆN ĐIỆN TỬ TRỰC TUYẾN
Chun đề Đồ họa Ứng dụng
0112144_0112026_0112279

- May áo quần : gồm các bước : + tạo khung panel từ các đường curve ( cloth /
create panel ),mỗi khung sẽ có 1 kí hieu là


+ tạo lưới cho panel ( cloth / create garment )

+ may áo quần (cloth / create seam ) ,may tất
cả những vị trí cần ghép mảnh lại

+ rủ áo quần

THƯ VIỆN ĐIỆN TỬ TRỰC TUYẾN
IV. Tạo chuyển động
A. Tạo chuyển động cho khung xương
Kỹ thuật IK (Inverse Kinematics)
Giới thiệu:
- Phần này giới thiệu cách tạo các IK handle để tạo tư thế cho nhân vật.
1. Tạo IK handle cho chân:
• Chọn Skeleton > IK Handle Tool > .
• Trong cửa sổ Tool Settings, chọn giá trị ikRPsolver cho Current Solver.
• Trong perspective view, clik left_hip và left_ankle.
Hành động này tạo một IK handle cho phép bạn điều khiển tất cả các điểm từ
left_hip đến left_ankle. Xử lý chính của handle là left_ankle.
Lưu ý: Khơng chọn đồng thời một đối tượng nào với một IK handle.
• Đến frame đầu tiên tạo chuyển động.
• Với IK handle được chọn, chọn Animate > Set Key để đặt khóa cho vị trí
hiện tại của chân trái lúc này.
• Đến frame 12
• Trong side view, dùng cơng cụ Move để kéo IK handle lên cao (xem hình)



• Đặt khóa cho IK handle ở vị trí này.
• Đến frame 24, di chuyển IK handle về chỗ cũ. Đặt khóa cho IK handle tại
thời điểm này.
• Trở vì frame đầu chuyển động và chơi thử.
2. Tạo IK handle cho tay:
• Tạo IK handle cho cánh tay trái:
i. Chọn
Skeleton > IK Handle Tool
.
THƯ VIỆN ĐIỆN TỬ TRỰC TUYẾN
Chun đề Đồ họa Ứng dụng
0112144_0112026_0112279
ii. Click chọn theo thứ tự left_shoulder, và left_wrist.
• Tạo IK handle cho cánh tay phải
i. Chọn Skeleton > IK Handle Tool
ii. Click chọn theo thứ tự right_shoulder, và right_wrist.

B. Gán khung xương vào cơ thể
Xương sau khi được tạo chỉ là một mơ hình độc lập ,để cho xương và da thịt tạo
thành thể thống nhất thì ta phải buộc xương vào với cơ thể : chọn tất cả da +
xương ,dùng cơng cụ Skin /bind skin /smooth bind ->bind skin để gắn kết , và
nếu muốn gở ràng buộc ra chỉ cần dùng skin /edit smooth skin / delete non- skin
history . từ đây mọi hoạt động của xương sẽ kéo theo sự chuyển động của cơ thể
C. Export, import trang phục và hồn chỉnh nhân vật
Giới thiệu:
Phần này giới thiệu cách import một bộ trang phục vào một mơ hình nhân vật đã tạo
chuyển động, hồn chỉnh nhân vật.
Chi tiết gồm:
- Cách export, import trang phục.
- Định lại vị trí cho trang phục được import.
- Cách sử dụng lưới để giữ cho trang phục ở vị trí đúng.
- Điều chỉnh cho trang phục vừa vặn hơn.
1. Export trang phục
Cách export áo
3. Mở mơ hìnhh shirtFinal.mb.
4. Chọn mẫu áo.
5. Chọn File > Export Selection > . Cửa sổ tùy chọn xuất hiện. Chọn Edit > Reset
Settings, đánh dấu hộp kiểm History. Click Export Selection.
Khi hộp kiểm History được chọn, Maya export cả điều khiển trang phục(solver)
của tập tin shirtFinal.mb( Ở đây là điều khiển của mẫu áo ). Điều khiển này phải
được export ln bởi vì bạn cần dùng nó để giả lập mẫu áo sơ mi lần nữa ở bước
import. Nếu khơng có dự định sử dụng lại giả lập cũ, bạn có thể bỏ đánh dấu hộp
kiểm History.
6. Trong cửa sổ Export Selection, chọn mũi tên hướng xuống trên cùng để hiển thị
menu kéo thả. Chọn Current scences.
7. Đánh tên shirtExport và click nút Export. Sau khi làm xong ta sẽ có một tập tin
tên shirtExport.mb.
Cách export quần
1. Mở tập tin tên pantsFinal.mb.
2. Chọn mẫu quần.
3. Chọn File > Export Selection > .
4. Trong cửa sổ Export Selection, chọn mũi tên hướng xuống trên cùng để hiển thị
menu kéo thả. Chọn Current scences.
THƯ VIỆN ĐIỆN TỬ TRỰC TUYẾN
5. Đánh tên pantsExport và click nút Export. Sau khi làm xong ta sẽ có một tập tin
tên pantsExport.mb.
2. Import và điều khiển mẫu áo
Mở tập tin chứa mơ hình đã tạo chuyển động



1. Mở tập tin tên importStart.mb.
Ta thấy mơ hình nhân vật ở thế đứng chuẩn. Khi bạn import trang phục vào, có thể
phải định lại vị trí nhân vật cho vừa vặn với trang phục.
2. Định lại khoảng frame từ -20 đến 118.
3. Cho play scene.
Bạn sẽ thấy từ frame 20 đến 1,nhân vật chuyển đổi tư thế từ thế đứng chuẩn sang
thế đứng bắt đầu để chuyển động.
4. Trở lại frame đầu (-20).
Import áo
1. Chọn File > Import > . Trong cửa sổ tùy chọn, chọn Edit > Reset Settings, đánh
dấu hộp kiểm User Namespaces, sau đó click Import.
2. Trong cửa sổ Import Selection, click mũi tên trong hộp trên cùng cửa sổ để hiển
thị menu kéo thả và chọn Current scenes.
3. Chọnn shirtExport.mb và click Import. => Mẫu áo đã được import.
4. Trong Outliner, chọn shirtExort:shirt.
Trong Channel Box, để ý các tên shirtExport:cpSolver1 và shirtExport:cpStitcher1. Do
các tùy chọn ta chọn ở cửa sổ tùy chọn Import, Maya thêm vào tiếp đầu ngữ shirtExport
cho các node cpSolver1 và cpStitcher1 của tập tin shirtExport.mb. Điều này để đảm bảo
tên là độc nhất, khơng bị trùng với các tên trong scene hiện tại.
Định vị trí cho mẫu áo


1. Di chuyển và xoay áo để nó vừa vặn với nhân vật. Smooth shading (nhấn 5) để
thấy được xun suốt mẫu áo.
THƯ VIỆN ĐIỆN TỬ TRỰC TUYẾN
Chun đề Đồ họa Ứng dụng
0112144_0112026_0112279
Ở bước này khơng cần phải làm cho mẫu áo q vừa vặn với mơ hình. Hãy tưởng
tượng khi nhân vật di chuyển thì vị trí áo cũng phải thay đổi. Có thể định vị trí
theo như số liệu dưới đây:
o Translate X: 9.93
o Translate Y: 0.1
o Translate Z: -9.98
o Rotate Y: -24
Trong Channel Box, click shirtExport:cpSolver1. Cho Start Frame bằng -20 trong
mục INPUTS ở hộp Channel Box. Cái này để định frame bắt đầu giả lập.
Chú ý bạn vẫn ở trong bộ menu Cloth, chọn Simulation > Save as Initial Cloth
State.
Maya sẽ sử dụng vị trí áo hiện tại và tạo hình ở frame đầu tiên tạo chuyển động (frame -
20).
Tạo đối tượng collision
1. Chọn mơ hình nhân vật.
2. Chọn Cloth > Create Collision Object.
3. Trong Channel Box, gán giá trị Collision Offset bằng 0.16 và Collision Depth
bằng 0.2.
Khơng cần quan tâm đến báo lỗi Cycle on joint…


Giả lập
1. Chọn Simulation > Start Local Simulation.
Áo sẽ từ từ rũ xuống mơ hình. Khi cảm thấy ưng ý thì nhấn Esc.
3. Import và điều khiển mẫu quần
Import và định vị mẫu quần
1. Giấu mẫu áo. (Tên của mẫu áo là shirtExport:shirt).
2. Chọn File > Import … ( tương tự như cách import mẫu áo).
3. Sử dụng các số liệu sau (nếu muốn):
o Translate X: 10
THƯ VIỆN ĐIỆN TỬ TRỰC TUYẾN

Không có nhận xét nào:

Đăng nhận xét